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게임리뷰

Keep on Mining 리뷰 (중독성, 스킬트리, 방치형)

by 게임하는돼지(g-pig) 2026. 4. 29.
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솔직히 고백하자면, 저는 이 게임을 "저것보다는 내가 더 잘하겠다"는 근거 없는 자신감으로 샀습니다. 릴스와 유튜브 쇼츠에 계속 떠서 보다 보니, 방송 보는 것 자체가 답답해진 겁니다. 5,500원짜리 게임 하나가 저를 새벽까지 붙잡을 줄은 그때는 몰랐습니다.

처음 10분, 환불 버튼을 찾았습니다

게임을 켜자마자 드는 생각이 뭔지 아십니까. "이게 다야?" 커서를 바위 위에 올려두면 곡괭이가 자동으로 채굴하는, 정말로 그게 전부인 게임입니다. 클릭도 필요 없고, 타이밍도 없고, 그냥 마우스를 바위 근처에 두면 됩니다.

제가 직접 해봤는데, 처음 5분은 진짜로 환불을 고민했습니다. 돌 하나 캐는 데 이렇게 오래 걸리는 게임이 재밌을 리가 없다고 생각했거든요. 그런데 보물 상자가 하나 뜨고, 유물이 하나 나오면서 슬슬 욕심이 생기기 시작합니다.

여기서 방치형 게임의 핵심 설계 원리를 짚고 넘어갈 필요가 있습니다. 방치형 게임이란 플레이어가 직접 조작하지 않아도 게임이 스스로 진행되면서 자원을 축적하는 장르를 의미합니다. 쉽게 말해 "켜놓고 자리를 떠도 캐릭터가 일을 한다"는 개념입니다. Keep on Mining은 여기에 실시간 커서 조작을 살짝 얹어, 완전한 방치도 아니고 집중 조작도 아닌 묘한 중간 지점을 찾아냈습니다. 이 절묘한 균형이 처음 한 시간을 버티게 만드는 이유입니다.

캐주얼 게임 시장 규모는 매년 꾸준히 성장하고 있으며, 특히 방치형·클리커 장르는 모바일과 PC 양쪽에서 핵심 세그먼트로 자리 잡고 있습니다

스킬트리가 게임을 바꾸는 순간

"이제 콘텐츠가 없네" 싶을 때가 딱 찾아옵니다. 그 순간 스킬트리가 열립니다. 저는 이 타이밍이 게임 설계의 핵심이라고 봅니다.

스킬트리(Skill Tree)란 플레이어가 포인트를 투자해 캐릭터 능력치를 선택적으로 강화하는 성장 시스템입니다. 롤플레잉 게임에서 주로 쓰이는 개념인데, Keep on Mining은 이걸 채굴 게임에 이식해 "어떤 방향으로 키울 것인가"라는 선택지를 줍니다.

제가 직접 찍어보면서 느낀 건, 정답 루트가 없다는 점이 오히려 재밌다는 겁니다. 채굴 범위를 넓히는 쪽으로 갈 수도 있고, 번개빔처럼 자동 공격 스킬을 키울 수도 있습니다. 저는 초반에 광석 가치 증가 쪽을 먼저 찍었는데, 이게 확정 수치라서 확률형 업그레이드보다 훨씬 체감이 좋았습니다.

탤런트 카드 시스템도 여기서 같이 설명해야 합니다. 탤런트 카드란 레벨업 시 세 장의 카드 중 한 장을 선택해 고유한 버프를 받는 로그라이크 요소입니다. 로그라이크(Roguelike)는 매 게임마다 무작위 요소가 달라져 반복 플레이에도 신선함을 유지하는 장르 개념인데, 이 카드 시스템 덕분에 같은 세션을 두 번 해도 다른 느낌이 납니다.

업그레이드 방향을 정리하면 크게 세 갈래입니다.

  • 채굴 범위 확장: 커서 주변 원의 크기를 키워 한 번에 더 많은 바위를 채굴
  • 자동 공격 계열: 번개빔, 서클샷 등 커서 이동 없이 자동으로 바위를 공격하는 스킬
  • 자원 가치 증가: 채굴한 광석당 획득량을 고정 수치로 늘려 효율을 높이는 방향

광물이 바뀔 때마다 뇌가 깨어납니다

솔직히 이 게임에서 가장 영리한 설계가 뭔지 아십니까. 바로 광물 업데이트 타이밍입니다. 금에서 구리, 구리에서 우라늄, 우라늄에서 이리튬으로 넘어갈 때마다 게임이 한 단계 리셋되는 느낌이 납니다.

제가 경험상 이건 좀 다릅니다. 단순 반복이라는 비판도 있는데, 실제로 새 광물이 등장하는 순간 필요한 스킬 조합이 달라집니다. 구리가 중요해지는 구간에선 구리 광산 마인을 먼저 열어야 하고, 우라늄 구간에선 우라늄 열풍 스킬이 체감 차이를 만들어냅니다.

광물 드롭률과 관련해 짚고 넘어갈 개념이 있습니다. 드롭률(Drop Rate)이란 특정 조건에서 아이템이나 자원이 등장할 확률을 의미합니다. 게임에서 "완전자원 바위"가 일반 바위보다 광석을 세 배 더 주는 것처럼, 어떤 바위를 우선 채굴하느냐가 실제 자원 효율에 영향을 미칩니다. 후반으로 갈수록 이 드롭률 최적화가 체감 성장 속도를 결정합니다.

유물 시스템도 이 구간에서 빛을 발합니다. 화석화된 뼈, 늑대 발도, 왕해반지처럼 각각 고유 효과를 가진 유물들이 특정 바위를 채굴하다 보면 낮은 확률로 등장합니다. 유물 하나가 게임의 흐름을 바꿀 만큼 영향이 크기 때문에, "어떤 유물이 뜰까"라는 기대감이 채굴을 계속하게 만드는 원동력이 됩니다.

인디 게임 시장에서 이런 성장 루프 설계는 플레이어 리텐션, 즉 플레이어가 게임을 계속 붙잡고 있게 만드는 핵심 지표로 작동합니다

그래서 5,500원이 아깝지 않았습니다

이 게임을 한 줄로 설명하면 "뇌 빼고 할 수 있는 게임"이 맞습니다. 공부나 업무 중간에 잠깐 켜두기 딱 좋은 구조입니다. 게임할 때까지 공부해야 한다는 피로감이 없다는 게 저한테는 큰 장점이었습니다.

비판적으로 보자면, 평균 플레이타임이 3~5시간 수준이고, 엔딩 이후 재플레이 가치는 낮습니다. 스킬트리를 다 찍고 나면 반복성이 느껴지는 것도 사실입니다. 하지만 5,500원에 새벽까지 붙잡혀 있었다면, 이미 가성비는 충분히 나온 겁니다.

처음 10분에 환불을 고민했던 게임이 어느새 두 시간을 훌쩍 넘겼습니다. 빠른 보상 피드백에 약하신 분이라면 이 게임, 한번 위험하게 시작해 보시길 바랍니다.

 

 

장점: 간단한 조작과 직관적인 채굴 시스템, 업그레이드와 성장 요소가 있어 짧게 즐기기엔 재미있습니다.
단점: 플레이타임이 짧고 반복성이 강해 후반부 몰입도가 떨어지며, 엔딩 이후 재플레이 가치가 부족합니다.
종합: Keep on Mining!은 가볍게 즐기기엔 훌륭하지만, 장기적인 흥미와 깊이 있는 콘텐츠는 부족한 캐주얼 게임입니다.

 

 

 심심할떄 하기딱좋은게임입니다 저라면 가격이착하다면 구매추천드립니다 시간떄우기 최고 ! 


참고: https://www.youtube.com/watch?v=6gpuZ1shxTM

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