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게임리뷰

It Takes Two 리뷰 (협동게임, 코업, 게임플레이)

by 게임하는돼지(g-pig) 2026. 4. 29.
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2021 The Game Awards에서 올해의 게임(GOTY)을 수상하고 판매량 1,000만 장을 돌파한 타이틀이 있습니다. 처음 게임을 켰을 때 솔직히 이걸 제가 하는 게 맞나 싶었습니다. 그림체도 동화풍이고 UI도 꽤 아기자기해서요. 그런데 30분도 안 돼서 그 생각이 완전히 뒤집혔습니다.

협동게임의 구조, 코업 디자인이 왜 특별한가

It Takes Two는 싱글 플레이가 아예 불가능한 구조입니다. 두 명의 플레이어가 각각 코디와 메이를 조종하며 반드시 함께 진행해야 하는데, 이것이 단순한 제약이 아니라 게임 설계의 핵심 철학입니다.

여기서 코업(Co-op)이란 두 명 이상이 협력해 하나의 목표를 달성하는 멀티플레이 방식을 의미합니다. 일반적인 멀티플레이가 경쟁을 전제로 하는 반면, 코업은 서로의 역할 분담과 호흡이 진행의 열쇠가 됩니다. It Takes Two는 이 코업의 본질을 게임플레이 레벨에서 구현한 거의 유일한 사례라고 해도 과언이 아닙니다.

스테이지마다 두 캐릭터에게 서로 다른 특수 능력이 부여됩니다. 한 명이 못을 고정하고 다른 한 명이 망치로 튕겨 올리거나, 자석의 N극과 S극을 나눠 가져 척력과 인력을 퍼즐에 활용하는 식입니다. 제가 직접 친구와 함께 플레이해봤는데, 서로 머리를 맞대고 "이거 이렇게 하면 되는 거 아니야?"라고 주고받다 보니 어릴 때 친구 집에서 플레이스테이션 코드를 나눠 쥐던 기억이 그대로 떠올랐습니다. 동심이라는 게 이런 감각에서 오는구나 싶었습니다.

특이한 점은 한 명이 게임을 구매하면 다른 플레이어는 친구 패스(Friend's Pass) 기능을 통해 무료로 참여할 수 있다는 것입니다. 친구 패스란 게임을 보유한 플레이어가 초대장을 보내면, 상대방이 게임을 구매하지 않아도 함께 플레이할 수 있도록 허용하는 시스템입니다. 44,000원짜리 게임을 두 명이 반값에 즐기는 셈이니 진입 장벽이 확실히 낮아집니다.

게임플레이의 폭, 장르 변주가 끊이지 않는다

It Takes Two를 단순히 퍼즐 게임으로 분류하면 이 게임의 절반도 설명하지 못합니다. 제가 플레이하면서 등장한 장르만 떠올려봐도 이 정도입니다.

  • 플랫포머(Platformer): 이동하는 발판과 장애물을 타이밍에 맞춰 통과하는 구간
  • 쿼터뷰 액션 RPG: 디아블로식 시점으로 진행되는 전투 섹션
  • 대전 격투: 갑자기 등장하는 1대1 파이팅 게임 스타일 구간
  • 레이싱: 마리오 카트의 레인보우 로드를 패러디한 카트 레이싱 구간
  • 리듬 액션과 슈팅까지 중간중간 삽입

여기서 플랫포머란 점프와 이동 타이밍을 기반으로 장애물을 넘어가는 장르를 말합니다. It Takes Two의 플랫포머 구간은 조작감이 상당히 준수해서, 더블 점프나 대시 같은 기본기가 손에 잘 붙습니다. 게이머로서 이 부분은 거의 게임 헷 인 타임 수준의 완성도라고 느꼈습니다.

포탈(Portal) 시리즈를 해보셨다면 공간과 물리를 이용한 퍼즐의 쾌감을 아실 겁니다. 포탈이란 플레이어가 직접 통로를 만들어 공간을 재구성하는 1인칭 퍼즐 게임으로, 논리적 사고를 요구하는 장르의 대표작입니다. It Takes Two의 퍼즐 구간에서 그 쾌감이 그대로 살아있습니다. 두 사람이 각자의 능력으로 퍼즐을 풀어냈을 때의 성취감은, 혼자 풀었을 때와 비교할 수 없는 온도 차가 있습니다.

실제로 이 게임은 2021 The Game Awards(TGA)에서 올해의 게임을 수상했습니다 TGA는 게임 업계에서 가장 권위 있는 시상식 중 하나로, 수상 자체가 해당 연도 최고 수준의 게임임을 업계 전반이 인정했다는 의미입니다.

아트워크와 연출, 그래픽이 해내는 것들

권장 사양이 GTX 960 수준임에도 불구하고, 이 게임의 비주얼은 보는 내내 감탄을 자아냅니다. 각 챕터마다 테마가 완전히 달라지는데, 나무 공방의 질감부터 눈 덮인 스노우 글로브, 시계 내부의 정밀한 기어까지 공간 하나하나를 디자인한 아트 디렉터의 공이 느껴집니다. 제가 직접 플레이하면서 '이 배경을 그냥 지나치기 아깝다'는 생각에 여러 번 멈춰 섰습니다.

아트 디렉션(Art Direction)이란 게임의 시각적 스타일과 분위기 전반을 기획하고 지휘하는 역할을 의미합니다. 단순히 그래픽 품질을 높이는 것이 아니라, 공간이 어떤 감정을 전달해야 하는지, 색채와 조형이 어떻게 스토리를 보조해야 하는지를 설계하는 작업입니다. It Takes Two는 이 부분에서 오리와 눈먼 숲이나 니어 오토마타와 견줄 수 있는 수준이라고 봅니다.

컷신(Cutscene)과 인게임 연출도 수준이 다릅니다. 컷신이란 플레이어가 직접 조작하지 않고 게임이 영상처럼 보여주는 장면을 말합니다. 시계가 폭발하는 스테이지에서 시간을 역행하며 파편들을 타고 달려가는 구간은, 할리우드 액션 영화에서나 볼 법한 연출이 게임 안에서 실시간으로 펼쳐집니다. 같이 플레이했던 친구가 "게임이 아니라 잘 만든 15시간짜리 영화를 보는 것 같다"고 한마디 했는데, 그 표현이 가장 정확하다고 생각했습니다.

한계도 분명하다, 진입 장벽과 재플레이 가치

솔직히 말씀드리면, 이 게임에 단점이 없다고 하기는 어렵습니다. 가장 큰 문제는 역시 2인 필수 구조입니다. 혼자서는 단 한 챕터도 진행할 수 없습니다. 친구 패스 덕분에 비용 부담은 줄었지만, 함께할 사람 자체가 없으면 시작조차 못 합니다. 저도 여자친구랑 하면 정말 좋겠다는 생각이 플레이 내내 들었는데, 아쉽게도 스팀 상점 페이지에서는 여자친구를 판매하지 않더라고요.

재플레이 가치(Replayability) 문제도 있습니다. 재플레이 가치란 엔딩을 본 이후에도 다시 플레이하고 싶은 동기를 얼마나 제공하는지를 나타내는 개념입니다. It Takes Two는 엔딩 이후 추가적인 도전 요소나 수집 콘텐츠가 사실상 없습니다. 15시간짜리 한 번의 경험으로 완결되는 구조이기 때문에, 장기적인 플레이 동기를 기대하기는 어렵습니다.

스토리도 아쉬운 부분 중 하나입니다. 이혼 위기의 부부가 화해하는 가족극이라는 틀은 따뜻하지만, 게임의 다른 요소들에 비해 서사의 밀도가 낮습니다. 게임을 진행하다 보면 스토리보다 눈앞의 게임플레이에 집중하게 되는 순간이 훨씬 많습니다.

이러한 협동 게임 장르의 트렌드와 시장 반응에 대해서는 게임 전문 매체에서도 꾸준히 분석하고 있습니다 특히 코로나 이후 온라인 코업 게임의 수요가 급증했다는 점에서, It Takes Two의 성공은 시대의 흐름과도 맞닿아 있습니다.

It Takes Two는 단점을 알고 시작하면 오히려 더 만족스러운 게임입니다. 재플레이를 기대하거나 혼자 즐기려 한다면 실망할 수 있습니다. 하지만 믿을 수 있는 친구 혹은 파트너와 함께 15시간을 쏟아붓는다면, 그 경험은 꽤 오래 기억에 남을 겁니다. 게임을 좋아하는 사람에게 선물하거나, 오랫동안 같이 뭔가를 하고 싶은 사람과 함께 시작해보시길 권합니다

 

장점: 두 플레이어가 반드시 협력해야만 진행되는 독창적 구조와 챕터마다 바뀌는 다양한 장르적 변주가 신선합니다.   

단점: 혼자서는 플레이할 수 없어 진입 장벽이 높고, 스토리의 깊이가 부족하며 재플레이 가치가 낮습니다.

종합: It Takes Two는 협동 게임의 정점을 보여주지만, 협동에 지나치게 의존해 접근성과 지속성을 희생한 작품입니다. .

 

저라면 할사람있으면 무조건 구매합니다 절대후회없을게임입니다 


참고: https://www.youtube.com/watch?v=qh_7cNX_dcg

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