
공장 게임이라고 하면 어떤 이미지가 떠오르십니까? 저는 처음에 FPS처럼 몬스터 잡고 레벨업하는 게임인 줄 알았습니다. 새티스팩토리를 실제로 켜본 순간, 그 생각이 완전히 깨졌습니다. 이 게임은 외계 행성에서 혼자, 혹은 친구와 함께 공장 자동화 시스템을 구축하는 게임입니다. 단순히 건물 짓는 것을 넘어, 자원 채취부터 정제, 운반, 발전까지 모든 과정을 설계해야 합니다.
공장 게임, 생각보다 훨씬 복잡한 배경
처음 시작하면 풀밭 한가운데 떨어집니다. 눈앞에 나무가 있고 돌이 있고, 별다른 설명도 없습니다. 저 역시 처음엔 그냥 보이는 것들을 뜯다가 어느 순간 멈칫했습니다. 광석 하나를 캐려면 채굴기를 설치해야 하고, 채굴기를 돌리려면 전기가 필요하고, 그 전기를 만들려면 연소기를 세워야 합니다. 여기서 연소기란 바이오매스나 석탄 같은 연료를 태워 전력을 생산하는 발전 시설을 말합니다. 초반에는 이 연소기에 직접 풀대기를 집어넣으며 30MW 단위로 전력을 늘려가야 합니다.
컨베이어 벨트도 처음엔 단순해 보였습니다. 광석이 있는 곳에서 제련기까지 벨트를 깔면 되는 거 아닌가, 싶었는데 실제로 해보니 전혀 달랐습니다. 컨베이어 벨트란 자원을 자동으로 이동시키는 운반 설비를 말합니다. 이것만 깔면 끝이 아니라 전보대와 케이블로 전기까지 연결해줘야 하고, 이것저것 연결하다 보면 자리가 부족해지는 상황이 반드시 옵니다. 제가 직접 해봤는데, 생각 없이 벨트를 깔다가 어느 순간 공장 전체가 뒤엉킨 경험이 있습니다. 이 게임은 설계 없이 즉흥적으로 지으면 반드시 대가를 치릅니다.
새티스팩토리가 속한 공장 건설 장르는 전 세계적으로 꾸준히 성장하고 있습니다. 스팀(Steam) 플랫폼 기준으로 새티스팩토리는 2024년 정식 출시 이후 압도적으로 긍정적 리뷰 비율을 유지하고 있습니다. 그만큼 진입 장벽에도 불구하고 한 번 빠지면 쉽게 나오지 못하는 게임입니다.
자동화 시스템과 컨베이어 벨트의 핵심 분석
새티스팩토리의 핵심은 결국 자동화입니다. 초반에 손으로 광석을 두드리다가 채굴기를 설치하고, 그 채굴기에서 나오는 자원을 제련기로 연결하고, 제련기 결과물을 다시 제작기로 넘기는 과정을 반복합니다. 이 흐름 전체가 자동화 공정이라고 부를 수 있는데, 여기서 자동화 공정이란 사람이 직접 개입하지 않아도 자원이 채취·가공·운반되도록 설비를 연결하는 시스템을 의미합니다.
친구와 둘이서 해봤을 때 역할 분담이 자연스럽게 생겼습니다. 저는 발전소와 운송 라인을 담당했고, 동료는 강철 공장과 연구를 맡았습니다. 혼자 할 때와 달리 멀티플레이에서는 한 명이 공장을 돌리는 동안 다른 한 명이 자원을 파밍하거나 탐사할 수 있어 진행 속도가 확실히 빨랐습니다.
새티스팩토리에서 주목할 만한 시스템이 바로 오버클럭(Overclocking)입니다. 오버클럭이란 동력 조각이라는 희귀 아이템을 기계에 삽입해 생산 속도를 최대 2.5배까지 끌어올리는 기능입니다. 분당 5개 생산하던 설비가 분당 12개 이상을 뽑아내게 되는데, 대신 전력 소모도 그만큼 커집니다. 이 균형을 맞추는 과정이 생각보다 까다로웠습니다.
이 게임에서 전략적으로 중요한 요소들을 정리하면 다음과 같습니다.
- 초반에는 석회석과 철광석 자동화를 최우선으로 진행한다
- 컨베이어 분배기와 병합기 해금 이후 생산 효율이 크게 올라간다
- 석탄 발전기로 전력 자동화를 완성하기 전까지는 연료 파밍이 지속된다
- 동력 조각(오버클럭용 아이템)은 희귀하므로 우선순위를 정해 사용한다
- 드론 운송 체계를 구축하면 원거리 공장 관리가 훨씬 수월해진다
반복성이 단점이라는 의견도 있고, 저도 일부 동의합니다. 새로운 티어로 넘어갈 때마다 기존 공장을 뜯어고치는 과정은 솔직히 지칩니다. 하지만 반대로 보면, 그 과정 자체가 설계 능력을 키우는 훈련이 됩니다. 처음에는 뒤엉킨 스파게티 공장을 만들다가 나중에는 층별로 라인을 구분하고 드론 포트를 연계하는 수준으로 발전하는 게 보입니다. 이 성장 과정이 이 게임의 진짜 재미라고 생각합니다.
원자력 발전소까지, 실전 적용과 앞으로의 전망
후반부로 갈수록 게임은 더 복잡해집니다. 알루미늄 공장을 만들다 보면 찌꺼기 처리 문제가 터집니다. 알루미늄 공정에서는 이산화 규소나 폐수 같은 부산물이 계속 나오는데, 이걸 그냥 두면 공장이 멈춰버립니다. 저는 이 문제를 해결하려다가 황산 라인까지 추가하게 됐고, 황산이란 황을 원료로 제조하는 강산성 액체로 알루미늄 공정의 찌꺼기를 처리하는 데 활용됩니다. 한 가지 문제를 해결하려다 다른 공장이 늘어나는 구조, 이게 새티스팩토리입니다.
원자력 발전소는 이 게임 후반의 꽃이라고 할 수 있습니다. 하나당 6,000MW의 전력을 생산하는데, 여기서 6,000MW란 일반 가정용 전력 기준으로 약 200만 가구가 동시에 사용할 수 있는 어마어마한 용량입니다. 이 발전소를 돌리기 위해서는 우라늄 연료봉 제작 라인부터 냉각수 공급 파이프, 폐기물 처리 시스템까지 전부 갖춰야 합니다. 단순히 건물 하나 세운다고 끝나지 않습니다.
게임 개발사 Coffee Stain Studios는 얼리 액세스 기간 동안 플레이어 피드백을 지속적으로 반영해 업데이트를 이어왔고, 정식 출시 이후에도 패치를 통해 완성도를 높이고 있습니다. 이런 꾸준한 지원이 게임의 신뢰도를 높여주는 요인이기도 합니다.
제가 직접 후반부까지 해본 결과, 이 게임은 단순히 공장을 짓는 게임이 아닙니다. 자원 흐름을 머릿속에서 설계하고, 병목 구간을 찾아 개선하고, 발전 용량과 생산 용량의 균형을 맞추는 일종의 시스템 엔지니어링 경험에 가깝습니다.
새티스팩토리는 "공장 설계가 재미있는 사람"과 "공장 설계가 스트레스인 사람"으로 극명하게 갈리는 게임입니다. 저는 분명 전자였고, 마무리 단계에서 원자력 발전소를 항공모함처럼 꾸미는 순간까지 질리지 않았습니다. 처음 해보신다면 친구와 함께 역할을 나눠서 시작하는 것을 추천드립니다. 혼자 시작하면 첫날 공장이 뒤엉켜 포기하는 경우가 꽤 많습니다. 같이 하면 한 명이 설계하고 한 명이 자원을 공급하는 구조가 자연스럽게 만들어져서 훨씬 수월합니다.
참고: https://www.youtube.com/watch?v=itKJnlDWnQ0
장점: 공장 자동화와 자원 관리의 성취감, 웅장한 스케일과 그래픽, 커뮤니티 피드백 반영으로 완성도 높은 플레이 경험 제공.
단점: 반복적인 작업과 최적화 강박, 대규모 공장에서 발생하는 성능 저하, 초보자에게는 방향성 부족.
종합: 창의적 시스템 설계와 효율화에 흥미가 있다면 최고의 게임이지만, 반복성과 진입 장벽 때문에 호불호가 크게 갈리는 작품.
친구들과 공장을지으며 탐험도 하고싶으면 매우추천드리는게임입니다
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