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게임리뷰

Children of morta 리뷰 (캐릭터, 가족애, 밸런스)

by 게임하는돼지(g-pig) 2026. 4. 26.
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로그라이트 게임을 즐기다 보면 어느 순간 "또 처음부터?"라는 허탈감이 찾아오는 때가 있습니다. 저도 그런 경험을 꽤 많이 겪었는데, 칠드런 오브 모르타를 처음 켰을 때는 조금 달랐습니다. 던전에서 쓰러져 돌아와도 식탁에 모인 가족들이 서로를 걱정하는 장면이 나오거든요. 그 순간 이건 단순히 몬스터 잡는 게임이 아니구나 싶었습니다.

가족 전체가 주인공인 캐릭터 시스템

칠드런 오브 모르타는 2019년 Dead Mage가 개발하고 11 bit studios가 퍼블리싱한 핵 앤 슬래시(Hack & Slash) 장르의 로그라이트 게임입니다. 핵 앤 슬래시란 근접 또는 원거리 전투를 빠른 템포로 반복하며 적을 처치하는 액션 게임의 한 갈래를 말합니다. 여기에 로그라이트(Roguelite) 요소가 결합되어 있는데, 로그라이트란 죽으면 일부 성장이 초기화되지만 영구적인 업그레이드가 남아 점진적으로 강해지는 방식을 의미합니다. 덕분에 반복 플레이에도 성취감이 유지된다는 평가가 많습니다.

이 게임의 가장 독창적인 부분은 베르그송 가문 전체가 플레이어블 캐릭터라는 점입니다. 방패와 검을 쓰는 존, 활을 사용하는 린다, 마법을 구사하는 루시, 단검을 든 개빈 등 총 7명의 캐릭터가 등장합니다. 제가 직접 플레이해보니 각 캐릭터의 조작감 차이가 생각보다 훨씬 컸습니다. 존은 모면 게이지가 한 칸뿐이라 긴장감이 상당하고, 린다는 이동하면서 사격이 가능해 훨씬 유연하게 움직일 수 있었습니다.

각 캐릭터는 독립적인 레벨과 스킬 트리(Skill Tree)를 가집니다. 스킬 트리란 캐릭터가 성장함에 따라 원하는 방향으로 능력치를 분배하는 성장 시스템을 말합니다. 여기서 흥미로운 점은 스킬 포인트를 일정량 이상 투자하면 가족 전체에게 영향을 주는 패시브 효과, 이른바 '가족 효과'가 발동된다는 것입니다. 혼자 강해지는 게 아니라 가족 모두가 함께 성장한다는 느낌이라 육성 과정 자체가 꽤 뿌듯했습니다.

가족애로 완성되는 스토리와 몰입감

칠드런 오브 모르타를 단순한 액션 게임으로 분류하기 어려운 이유는 스토리 연출 때문입니다. 어느 날 베르그송 가문의 수장 마가렛은 대대로 지켜온 몰타 산에 이변이 생겼음을 감지하고, 아들 존을 보내 상황을 파악하게 합니다. 그곳에서 발견한 것은 생명력을 잃어가는 괴물들과 퍼져나가는 오염이었습니다. 이후 가족들이 모여 오염을 정화하기 위해 나서는 것이 본격적인 이야기의 시작입니다.

저는 이 게임의 내러티브 방식이 특히 마음에 들었습니다. 내러티브(Narrative)란 게임 속에서 이야기를 전달하는 방식을 총칭하는 개념으로, 컷신이나 대사, 환경 묘사 등 다양한 방식이 포함됩니다. 칠드런 오브 모르타는 던전에서 복귀할 때마다 짧은 컷신과 내레이션을 통해 이야기를 조금씩 풀어냅니다. 한 번에 몰아서 보여주지 않기 때문에 지루하지 않고, 오히려 다음 이야기가 궁금해서 던전을 다시 들어가게 만드는 힘이 있었습니다.

게임 연구 분야에서는 로그라이트 장르의 반복 플레이 피로도를 낮추기 위해 스토리 연계 구조가 효과적이라는 분석이 나오고 있습니다(. 칠드런 오브 모르타는 정확히 그 방식을 구현해낸 사례로, 전투와 서사가 자연스럽게 맞물려 있습니다. 솔직히 이건 예상 밖이었습니다. 인디 게임에서 이 정도 완성도의 감정 연출이 나올 줄은 몰랐거든요.

아이템과 이벤트가 만드는 변주의 재미

로그라이트 게임에서 런(Run)의 재미를 좌우하는 건 결국 아이템 조합입니다. 런이란 던전 입장부터 클리어 또는 사망까지의 한 사이클을 의미합니다. 칠드런 오브 모르타에서는 던전 내에서 은총, 유물, 부적, 룬 등 네 가지 계열의 아이템이 무작위로 등장합니다.

각 아이템의 역할을 정리하면 다음과 같습니다.

  • 은총: 지속적인 패시브 효과를 제공하며, 복수의 은총이 쌓이면 시너지가 발생하기도 합니다.
  • 유물: 스킬처럼 능동적으로 사용할 수 있는 아이템으로, 전투 흐름을 크게 바꿔줍니다.
  • 부적: 일회용 소모 아이템으로, 위기 상황에서 순간적인 버프를 제공합니다.
  • 룬: 기본 공격의 속성이나 궤적을 변화시키는 아이템입니다.

회복 아이템인 석류수는 수량이 제한되어 있기 때문에, 보스 직전에 얼마나 남아 있는지가 생존을 가르는 핵심 변수가 됩니다. 제 경험상 아이템을 아끼다가 중간 보스에서 한꺼번에 쓰는 실수를 몇 번이나 반복했습니다. 이 긴장감이 오히려 몰입도를 높이는 장치가 되기도 합니다.

이벤트 구성도 꽤 신경 쓴 흔적이 보입니다. 특정 아이템을 가져와야 스토리가 진행되거나, 투기장 형태로 몰려오는 적을 연속 처치해야 하는 구간, NPC를 호위하며 이동하는 구간 등이 번갈아 등장합니다. 같은 던전을 반복해도 이런 이벤트 덕분에 매번 조금씩 다른 경험이 된다는 점에서 설계를 꽤 잘했다고 느꼈습니다.

캐릭터 밸런스와 가족 효과, 아쉬운 부분도 있습니다

칠드런 오브 모르타가 완벽한 게임이냐고 묻는다면 솔직히 그렇지는 않다고 답하겠습니다. 가장 아쉬웠던 부분은 캐릭터 간 밸런스 문제였습니다. 던전 내 회복 수단이 제한적인 구조 특성상, 원거리에서 이동하며 공격할 수 있는 캐릭터가 전투에서 압도적으로 유리합니다. 린다처럼 이동과 사격을 동시에 할 수 있는 캐릭터는 맞을 확률 자체가 줄어드니까요.

문제는 가족 효과에 있습니다. 존의 스킬 트리에는 던전 내에서 모든 캐릭터의 체력이 서서히 회복되는 효과가 존재하는데, 이걸 해금하면 난이도가 눈에 띄게 낮아집니다. 피지컬에 자신이 없다면 어쩔 수 없이 존을 키워야 하는 상황이 생기는 거죠. 좋건 싫건 특정 캐릭터 육성을 반강제하는 구조라는 점에서 저는 조금 아쉽더라고요.

캐릭터 해금 시점도 한 번쯤 짚어볼 만합니다. 마지막 캐릭터는 스토리 후반부에야 해금되는데, 그 시점에서 새 캐릭터를 처음부터 키우는 건 다소 귀찮은 일입니다. 고난이도 구간일수록 경험치를 더 많이 주기 때문에 육성 속도는 빠른 편이지만, 그럼에도 후반에 뺑뺑이 돌고 있다는 느낌은 지우기 어렵습니다. RPG적 노가다를 어디까지 감수할 수 있느냐에 따라 평가가 갈릴 수 있는 지점입니다.

인디 게임 시장에서 로그라이트 장르는 꾸준히 성장세를 보이고 있습니다. Steam 플랫폼 운영사 Valve의 집계에 따르면 로그라이트·로그라이크 장르 게임은 2020년 이후 인디 출시 타이틀 중 가장 빠르게 성장한 카테고리 중 하나입니다(). 그만큼 경쟁작도 많아졌지만, 칠드런 오브 모르타는 가족 서사라는 차별점으로 지금도 꾸준히 언급되는 작품입니다.

칠드런 오브 모르타는 밸런스나 노가다 요소에서 아쉬운 부분이 없진 않지만, 그걸 감수하고도 남을 만큼 따뜻한 이야기와 단단한 게임 구조를 갖추고 있습니다. 핵 앤 슬래시 특유의 타격감을 즐기면서 동시에 가족이라는 주제 안에서 감정적인 경험을 원하는 분이라면 충분히 만족할 수 있을 작품입니다. Steam, Xbox, PlayStation 4, Nintendo Switch 등 모든 주요 플랫폼에서 즐길 수 있으니, 한 번쯤 직접 확인해보시길 권합니다.

 

 

 

  • 장점: 가족 전체를 플레이하는 독창적 시스템과 따뜻한 스토리, 아름다운 픽셀 아트가 강점이다.
  • 단점: 로그라이트 특성상 반복 플레이가 많고 일부 캐릭터 밸런스 문제로 피로감이 생길 수 있다.
  • 종합: 전투의 재미를 넘어 가족애와 희생을 체험하게 해주는 사람 냄새 나는 RPG다.

 


참고: https://www.youtube.com/watch?v=F3D4AlQkLGU

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